引领财资创新,助推金融转型

文化产业链下的影游互动——专访北京麒麟网文化股份有限公司高级副总裁贾庆丰

贾庆丰:2008年9月进入麒麟网,高级副总裁兼财务总监,主要负责公司财务管理以及投融资工作。

对于网游行业的发展,往往是一边唱衰一边唱兴,两派之争终日无休。不可否认的是,这个行业发展势态依旧强韧,而国内市场尤为甚。一批批年轻优秀的网游企业正在兴起,这其中就包括北京麒麟网文化股份有限公司。

北京麒麟网文化股份有限公司(以下简称“麒麟网”),是一家集网络游戏的运营和研发、电影电视剧的制作与发行于一体的综合性企业,旗下优秀的网游作品包括《成吉思汗》系列以及《画皮世界》等。公司成立于2007年,原名北京麒麟网信息科技有限公司,而后于2012年改名为北京麒麟网文化股份有限公司。改名是缘由公司战略定位的改变——公司致力于成为一家综合文化娱乐产品提供商。此次改变使得麒麟网在文化产业链上走出了一条“影游互动”的道路。

《文化产业链下的影游互动——专访北京麒麟网文化股份有限公司高级副总裁贾庆丰》

影游互动、三屏合一

如果你觉得看电影是品味生活而玩游戏是一项堕落的行为,每每打完游戏都会有罪恶感,那么现在你可以心安理得地畅游在游戏的世界里,因为游戏中的你只是在继续品味电影。

也许你没有玩过游戏《画皮世界》(原名《画皮2》),但肯定听过《画皮2》,这部中国大陆影史上首部票房突破7亿元的国产电影。《画皮2》的成功并没有随着电影的下档而结束,作为《画皮2》的最大投资方、制片方和宣传方——北京麒麟网文化股份有限公司(以下简称“麒麟网”)随即推出了同系列、同主题网络游戏《画皮世界》。《画皮世界》客户端月流水过千万,手机端亦是成绩斐然,同时还一举获得“2012玩家最喜爱十大网络游戏”、“2012年度十大最受欢迎的原创网络游戏”等众多殊荣。《画皮2》正是麒麟网影游互动、三屏合一商业模式中成功的典范。

影游互动的提出并非出于偶然,“从产业链上来说,游戏和电影同属于文化产品;从产品形式上来说,两者差异甚大,但是我们认为,这两种形式的产品各有其优势。游戏产业拥有800亿的市场规模,相比,电影产业就小得多,但是电影是一个传统产业,拥有一百多年历史,市场影响力深远。”北京麒麟网文化股份有限公司高级副总裁贾庆丰如是说,“麒麟网同时具有游戏团队和电影团队,自己投电影、自己做游戏,作品立足于既适合游戏的表现形式又适合电影的立项。”

而“三屏”是指影院银屏、电脑屏和手机屏。在当今的科技水平下,将电影、电脑与手机这三种不同的科技产品,已不再是难题。但科技产品毕竟只是载体,“三屏合一”的最终目的,是要将更多精彩丰富的电影内容进行贯通,借助科技的力量,让用户时刻感受更强力的娱乐与视觉冲击,将多项娱乐内容打造成全方位文化大餐,带给玩家不同的游戏体验。

贾庆丰指出:“游戏产品是一个闷声赚大钱的行业,市场规模很大,而电影则属于主流文化消费产品,但市场不够大。在商业模式上,游戏行业现金流葱郁,具有持续影响力,而电影市场的产品爆发力很大,能在短期内产生较大的影响力,两者在宣传上的结合很有优势,两者的结合过程中,游戏能够延长电影的影响。在国外,电影和游戏产品相互改编的形式发展得已经非常成熟。”

野草般成长的中国游戏产业

《2013年中国游戏产业报告》称,2013年中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,同比增38%,市场用户数量约4.9亿人,同比增20.7%。其中移动游戏市场实际销售收入达到112.4亿元,同比增246.9%,用户数量约3.1亿人,同比增248.5%;客户端网络游戏市场销售收入达到536.6亿元,同比增18.9%;网页游戏市场销售收入127.7亿元,同比增57.5%。此外,2013年中国自主研发网络游戏市场销售收入达到476.6亿元,同比增长29.5%,其中海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增219.3%。国游戏产业“38%的增幅”令世界侧目,Gameinasia网站第一时间对这份报告进行了翻译,并在报道时称:“中国的游戏产业如野草般迅速成长。”

做大“电脑屏”、占有“手机屏”、补给“影院银屏”

面对智能移动终端也就是“三屏”中的“手机屏”中游戏所呈现出的井喷式的发展,贾庆丰表示:“虽然说电脑端中度的玩家可能会向移动端迁移,但现在主要的发力点还是电脑屏。我们的目标是,把电脑屏的优势做大做精,在手机屏能够占有一席之地。”

手游端增长迅速,但终不及端游的份额,同时手游端游戏用户付费习惯的培养还需时日,同时,端玩家比较喜欢可玩性强的游戏,游戏忠诚度也高。在这样的背景下,端游优先的同时不失手游的战略称得上稳健。“2013年是卡牌元年,2014年是RPG(角色扮演类游戏)元年”贾庆丰说道,“卡牌和RPG正我们公司手游方向发展的主要方向。”

此外,影视业务的投资期长、风险大,而游戏业务现金流充裕、盈利能力强,两种商业模式存在较强的互补。在影视业务成立之初,游戏业务为影视业务的发展提供了充足的资金支持,待电影成功放映后产生市场影响,再推动同系列、同主题游戏的营销。这种“两屏”补给“一屏”,再由“一屏”反哺“两屏”的商业模式,在文化产业链内产生的良性循环下,促进了公司的整体发展。

电影《画皮2》与同系列游戏的成功证实了“三屏合一”理念,麒麟网选择再次复制这一战略,“在电影与手游互动方面,今年我们有一款新上线的西游题材游戏《大闹天宫》,系列电影名为《孙悟空大闹天空》”。

2014年手游端RPG和卡牌持续发力

《2013手游数据报告》显示,2013年手游收入总规模达84亿元,2014年有望达180亿元的高度。报告指出,2013年在游戏运营能力大幅提升的同时,整体手游运营方式向页游推进。报告预测,2014年手游玩家估摸有望达7.8亿,付费玩家占比可达11.8%,人均年付费总额有望达198元,同时,提升玩家生命周期将会是年内手游精细化运营的焦点,RPG和卡牌类产品有望持续发力。

采访:

TC:请您介绍下贵公司的财务管理模式? 

贾:麒麟文化主要业务涵盖游戏和影视,包括麒麟文化、麒麟互动、麒麟影视、麒麟投资等在内共8家公司。麒麟网的财务管理是集中财务管理模式,财务中心分为四个部门:资金管理部、会计税务部、财务管理部、投资管理部。

资金管理部主要承担公司及子公司资金的筹集、管理和使用;会计税务部承担公司的会计核算、财务报告、税务申报、纳税筹划等工作职能;财务管理部承担着公司预算管理、财务分析、内部控制、制度建设等职能;投资管理部承担着参股企业的投后管理工作。

TC:贵公司所从事的网游行业的融资模式有何特点,请您介绍下贵公司的融资方式?

贾:整体上来说,网游行业的融资模式与其他行业并没有什么不同。只是网游行业是一个高投入、高风险、高成长、高收益的行业,具备轻资产公司的显著特征——没有太多的固定资产,核心资产就是人。一般在初期产品尚未上线之时融资会比较困难,这时候银行往往又不愿意介入,我们公司在这一时期选择的是股权融资与风投。

我们公司最初的融资策略是积极引进投资机构进行股权融资,我们先后引进了深圳创新投、启迪创投、鼎辉创投等投资机构,充足的资金保证了公司业务的快速发展。同时我们充分利用上下游合作渠道,利用企业自身良好的信用,加强应付账款、预收账款管理,向供应商、客户进行融资。随着企业的发展壮大和实力的增强,我们拓展了多家银行合作伙伴,不断加强与银行的合作。2012年12月北京银行给予麒麟网意向性授信额度1亿元。同年我们还利用集团授信的优势,由集团担保为电影《画皮II》的宣发向南京银行融资1000万。同时对影视业务我们也通过引进优秀的合作伙伴共同进行影视业务的投资,例如,电影《画皮II》引进了华谊兄弟、宁夏电影集团等合作伙伴。

TC:贵公司在准备上市的过程中有做过哪些财务上的准备?

贾:我是2008年9月加入麒麟网工作的,当时董事会对我的要求便是按照上市公司的标准规范我们的财务工作,所以我到公司之后便迅速建立了一套严格的《财务管理制度》和《会计核算制度》,并不断完善,严格执行。几年的严格执行,财务基础工作,已相当扎实。我们在2011年11月启动股份制改造工作,仅用了3个月即完成了股改工作,扎实财务的工作得到了中介机构的一致好评。

TC:您是怎么理解财资的?

贾:资金是企业的“血液”,所以财资管理工作在公司财务管理工作中扮演着极其重要的地位。由于资金具备安全性、流动性、收益性这三个特征,所以财资管理应该是在保障资金安全性的基础上,通过对流动性的管理,保证一定的收益性。

我们公司执行着非常严格的资金管理制度,建立了完整的内部控制制度和稽核制度,通过集团各公司资金账户统一管理,所有账户开立网上银行,主要业务全部网上支付,严格分级复核机制,银行收款账户和付款账户分离等保证了资金的安全性。通过严格执行资金预算,合理计划、调剂资金来实现收付款的有效控制,将公司的资金收付业务与经营活动更好的配合起来。我们还开通了集团网银行,使各账户资金一目了然。充分利用多家银行渠道,争取最大的收益。

同时我们公司在财资管理上一直很重视技术的投入。通过与多家渠道的深入合作,网上支付渠道占比不断提升,由最初的近30%,提升至目前的60%左右,2009年开始先后与中国银联、19PAY、YeePay、支付宝、交通银行等进行合作,开通了网上支付业务。网上支付渠道占比的不断提升,加速了资金回流,降低了我公司的运营成本和财务费用,提升了资金周转效率。

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